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“Ryan’s Web 1.0.

A Lossless Fall” by Ryan Trecartin Published by Link Editions

Brescia 2012 Available as a.
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One thought on “Ryan’s Web 1.0: A Lossless Fall ”

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Szukaj.
Filet z indyka – gamedev od kuchni cz.2.
Autor: Tomasz Tekień 2 sierpnia 2019 Wszystko już było – czyli jak się wyspać.

Ach… Gdyby tak stworzyć prostą grę

na przykład platformówkę 2d, coś niby retro pixel art, takie trochę dla dzieci, ale dla dorosłych, rozumiesz… Bohater miałby jakiś fajny zawód – ślusarz, mógłby otwierać zamki.

Hmmm… Gdzie zamki tam i księżniczki

I musiałby te księżniczki ratować.

I w ogóle to byłby włoskim hydraulikiem… Co

Jak to – “BYŁO”.
Acha.
No to może… No to może ten – szalony, młody naukowiec nie mający rodzinnego życia, nołlajf uzależniony od coca-coli, przyjeżdża sobie w nocy do laboratorium popykać w elektrony i… tu trzeba wstawić zwrot akcji… Na przykład błąd komputera powoduje wypadek i naukowiec przenosi się w inne miejsce na świecie… Albo czekaj.
Przenosi się do INNEGO świata.
Genial… Jak to “TEŻ BYŁO”.
No to ten – może gigantyczna małpa, albo jeżozwierz, .

Albo taki biały niby-lis z kitką w ślepym lesie… Damn

To też już wykorzystane.
Wszystko już było.
Od dawna, od momentu wymalowania scenki rodzajowej na ścianie jaskini.
Odzwierciedlenia tematów codziennych i wielkich wydarzeń – na przykład opis polowań i gdzie kto stał gdy padły strzały (i oszczepy) oraz pierwsze selfie – pozwalające na dosyć swobodną interpretację – kogo akurat przedstawiają mozolnie postawione dwadzieścia trzy kreski.
Wtedy też pojawiły się pierwsze memy z kotami (dzikimi).
Nośnik ścienny był trudnym medium.
Mały zasięg.
Żeby pokazać dzieła, trzeba było kogoś wołać do niedoświetlonej groty, a i tak wchodzili tylko ci, którzy darzyli autora zaufaniem.
Potem zrobiło się trochę łatwiej – nieśmiało i powoli pojawiły się radio i telewizja.
Ich następca – internet – nie brał jeńców: utopił wszystko w cyfrowej powodzi, doprowadzając do schizmy świata realnego i wirtualnego, z jednej strony zmniejszając rozmiary globu, wyrównując szanse, dając wszystkim łatwy dostęp do (dzieł) kultury, a z drugiej tworząc nowe zagrożenia, prędkości i grupy ludzi.* *to zbyt duży temat na rozwinięcie w tym felietonie Wszystko trafia do sieci.
Każdy dający się scyfryzować fragment naszego życia zostaje utrwalony.
Książki, filmy, seriale, muzyka.

Encyklopedie… Obcowanie z (pop) kulturą jest wręcz bezwiedne

można być przez nią atakowanym na własne życzenie przez całe dwadzieścia cztery godziny na dobę.
Przesiąka się tym i nie ma ratunku.
Więc jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, czy twój pomysł na grę jest oryginalny, jedyny, niepowtarzalny, to pewnie oprócz cichej myśli “no… tak”, przemknęły ci przez głowę również tytuły gier / filmów / książek / utworów muzycznych / Bóg-jeden-wie czego jeszcze, do których mógłbyś swój pomysł z łatwością odnieść – dlatego że są podobne.
I co teraz.
Ano nic.
Nikt nie tworzy w próżni*.
*Chyba że astronauci poza kosmiczną kapsułą na orbicie.
Bardzo rzadko rodzi się coś kompletnie innego, nowego, zwariowanego, o czym nikt nigdy nie słyszał, nie pomyślał nawet – piszę to mając na myśli ludzką naturę, a w szczególności aspekt kreacji historii, opowieści, punktu widzenia świata, w końcu – rozrywki.
Najczęściej proces twórczy polega na bardzo zgrabnym połączeniu w całość rzeczy już istniejących, podpartych naszymi doświadczeniami, jakimś-tam pojmowaniem rzeczywistości i wrażliwością.
Często też z solidną domieszką prymitywnych instynktów, ubranych w elegancki mundurek norm społecznych.
Człowiek w procesach ewolucyjnych nie zmienia się gwałtownie.
To co bawiło i przerażało ludzi w starożytności, bawi i przeraża również dzisiaj.
Te wszystkie komedie, dramaty, nadzieje i rozczarowania są dla nas wspólne na przestrzeni wieków (niektóre mogą trącić myszką, podlegają modom i trendom, ale istota jest niezmienna).
Dlatego tyle książek, filmów i pieśni o awanturnikach, o miłości, o zdradzie, o śmierci.
Tematy niewyczerpywalne.
Evergreenowe, wiecznie bijące źródło – odkrywane wciąż na nowo, we współczesnych aranżacjach i scenografii.
Do tego dołóżcie teorię gier i gotowe!* *Wiem, łatwo napisać.
Żeby jeszcze lepiej to zobrazować – przykład naukowy: od czasów wynalezienia liczb (i tego że można coś skwantyfikować) do czasów komputerów (a jakże) kwantowych, zmieniają się tylko narzędzia, na których te liczby są “mielone” (palce, liczydła, kalkulatory).
Rewolucja polega tu na gigantycznym wzroście ilości i prędkości przetwarzanych danych – ale sama idea się nie zmienia.
Można oczywiście podchodzić do tworzenia szaleńczo, bez sensu, próbując wszystkiego ze wszystkim, przeżuwając popkulturę i konteksty na dziwną papkę.
Jamajskie reggae z podhalańską ludowszczyzną, pizza z ananasem, .

TPP z chlebem – to też ma swoich fanów i odbiorców

Podoba nam się to co znamy.
Jak z muzyką.

Kto nie oglądał REJSu i nie usłyszał tej prawdy objawionej – nie przyznawać się głośno

Tak więc śpij spokojnie – wszystko już było.* ** *Ale tworzenie plagiatów i klonów nie jest uzasadnione – może jedynie kompletnym brakiem wyobraźni twórcy lub chęcią podczepienia się pod sukces kogoś innego.
**Chyba że chodzi o nowe technologie w życiu człowieka.
2 479.
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Ein gutes Beispiel sind die Theme-Optionen-Seiten

Internetz, Games, Retro-Computing.
von 15.01.2012 @ 15:52 Uhr WordPress ist mit jedem neuen Update umfangreicher geworden, und die Anforderungen an Theme-Entwickler sind mittlerweile enorm, gerade wenn man bei wordpress.org gelistet werden möchte.
Das ist verständlich.

Wollen die WP-Macher doch möglichst nur solche Themes anbieten

die die neuen Funktionen ohne Zickerei unterstützen.
Custom Headers, Custom Menus, Custom Backgrounds, Post Types, Post Formats, mehrere Widget-Bereiche, dazu umfangreiche Optionen-Seiten mit über 9000 Layout-Optionen… das alles sind Features, die heute einfach in ein WP-Theme gehören.
So wird es zumindest kommuniziert.

„Schlanke“ WP-Themes scheinen heute fast ausgestorben zu sein

ohne functions.php im zweistelligen Kilobyte-Bereich geht heute nichts mehr.
Mich würde mal interessieren, wie viele User Post-Formate wie „audio“ und „chat“ wirklich nutzen.
Wenn es nur einer von Tausend sein sollte, was ich für halbwegs realistisch halte, warum müssen die restlichen 999 diesen Ballast mit sich rumschleppen.
(Und es sind nicht nur die Betreiber, auch jeder Besucher hat zusätzlichen, aber nutzlosen Load.) Sollte es nicht eigentlich so sein.

Dass Themes vor allem das Aussehen einer Seite bestimmen

während im Einzelfall benötigte Funktionen nachträglich durch Plugins ermöglicht werden.
Ein gutes Beispiel sind die Theme-Optionen-Seiten.
Diese sind oft gut gemeint, was ja bekanntlich das Gegenteil von gut gemacht ist.
Prinzipiell können Nutzer ohne CSS-Kenntnisse ganz einfach Farben und Formen der Webseite bestimmen.
In der Realität sieht es oft so aus, dass sich Optionen-Seiten als Spielzeughammer entpuppen: Man kann zwar irgendwie damit arbeiten, aber wenn man wirklich was ändern will sind sie eher hinderlich, weil die Funktionen mit dem zusätzlichen Layer der möglichen Nutzereingabe überzogen sind (functions.php-Hackerei statt dafür vorgesehene CSS-Befehle).
In der Praxis ist ein WP-Theme ohne Optionen-Seite einfacher zu individualisieren, weil auch das umfangreichste Setting ein Stylesheet eben nicht ersetzen kann.
Hinzu kommt, dass Optionen-Seiten auch 2012 ein vergleichsweise arbeitsintensives unterfangen sind.
Man schaue sich die functions.php des Standardthemes TwentyEleven an und zähle die Code-Zeilen, die nötig sind, nur um ein einfaches HTML-Colorwheel zu ermöglichen.

— Themes wirken heute zunehmend wie Plugins mit angehängter style.css

Ich würde mich über eine Diskussion zu diesem Thema sehr freuen: Was erwartet ihr ganz allgemein von einem WordPress-Theme.
Wo liegen die Prioritäten, was ist euch eher egal.

Was haltet ihr prinzipiell von Optionen-Seiten

Oder anders formuliert: Was muss ein Theme heute leisten können, damit es bei euch in die engere Auswahl kommt.
, , .

8 Kommentare zu “WordPress-Themes: Erwartung vs

Nutzung”.
Markus 15.01.2012 @ 16:53 Hallo, ich bin seit etwa 10 Monaten mit einem kleinen Ferienhaus-Blog vertreten.
WordPress ist für mich nach wie vor eigentlich Neuland, so dass ich zu den meisten der o.g.
Dinge nicht viel sagen kann, vor allen zu den technischen Details – obwohl ich CSS und HTML eigentlich ganz gut beherrsche.
Aber insgesamt stimmt mich der Artikel nachdenklich, denn soweit ich das als WP-Anfänger und Halblaie beurteilen kann, trifft es eine empfindliche Seite von WordPress.
Einige der geschilderten Probleme kenne ich bzw.
kann sie gut nachvollziehen.
Ich frage mich auch, ob die momentane Entwicklung von WP wirklich eine (userfreundliche) Weiterentwicklung in die entsprechende Richtung ist.
Es sind für dieses Jahr 2 oder 3 Upgrades angekündigt, aber geht Qualität nicht vor Quantität.
Ich zumindest habe meine Probleme bei der Umsetzung der vielgelobten Eigenschaften von WP in der Praxis.
Für einen einfachen Betrieb eines einfachen Blogs reicht es sicherlich, aber individuelle Ideen zu verwirklichen, finde ich teilweise sehr schwer und aufwändig.
Vielleicht liegt es aber auch an meinem „Anfängerstadium“.
Herzliche Grüße Markus.
15.01.2012 @ 17:08 Hallo Markus, im Gegensatz zu früher hat WordPress heute einfach keine einheitliche Nutzergruppe mehr.
Jeder erwartet etwas anderes, hat andere Ziele.
Das hat Auswirkungen auf die Theme-Entwicklung, weil man als Entwickler gar nicht mehr mit Sicherheit sagen kann, welche Funktionen überhaupt von welchem Prozentsatz der User benötigt werden — also packt man alles Mögliche mit rein („viel hilft viel“), auch Funktionen, die über Plugins viel besser gelöst werden könnten.
WP war mal eine Software, mit der man Blogs erstellen kann.
Heute würde ich sagen.

Dass ein Großteil der neuen Nutzer eher ein klassisches CMS will

und die Blogfunktionen werden — wenn überhaupt — in einem News-Bereich als Unterpunkt genutzt.
15.01.2012 @ 19:38 Noch eine Anmerkung zum Thema WordPress als CMS vs.
Blog: Ab Version 3.4 wird standardmäßig eine statische Seite als Frontpage genutzt — nicht mehr die letzten Blogartikel.
(Quelle).
Andre 16.01.2012 @ 08:36 downsizing von wp-themes macht Sinn, da viele mit unnützen Code vollgepackt sind, ist validität bei den meisten ein Fremdwort.
Bei einigen werden Scripts doppelt geladen etc.
WordPress selber steht am Scheideweg: CMS oder Blog.
Mann kann aus einem CMS ein Blog machen und aus einem Blog ein CMS.
Nur aus einem unausgereiften Mittelweg her lässt sich beides nur schwer realisieren.
Monika T-S 16.01.2012 @ 18:05 mag ja sein.

Dass viele Themes so aufgebläht sind

man selbst muss dabei doch nicht mitmachen ;).
16.01.2012 @ 18:19 @Andre: Redundanz ist auch nochmal ein Thema für sich.
WP liefert mittlerweile so viel von Haus aus mit, trotzdem binden manche Entwickler doppelt und dreifach externe Ressourcen ein.
— Bei Plugins ist das fast noch schlimmer, z.
B.
für die Darstellung von Artikeln, Kommentaren, RSS-Feeds, Tag-Clouds usw.
reicht the_widget() völlig aus.
@Monika: Klar, man muss das alles nicht mitmachen, .

Gerade wenn man Themes nur für ein einziges Projekt erstellt

Wenn man aber bei wordpress.org veröffentlichen will sieht das schon anders aus.
(Und was heute recommended ist, ist morgen dann required).

Torsten 17.01.2012 @ 18:27 Themes sollten nicht anfangen Funktionen zu liefern

die dann bei einem Wechsel des Themes verloren gehen.
Für Sonderfunktionen sind Plugins zuständig.

Themes sollen „nur“ das Design liefern

Dazu gibt es auch einen schönen WordCamp-Vortrag.
Ist gleich das erste Video.
17.01.2012 @ 18:58 @Torsten: Für Theme-Wechsel soll es bei WP 3.4 ein paar Verbesserungen geben: Import von Einstellungen, Widgets, Menüs.

Themes sollten eigentlich auch nicht für Title-Tags verantwortlich sein

das gehört seitenweit geregelt wie alle anderen Einstellungen.
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(rein mathematisch ergibt das neun Fragezeichen) die Guten

Internetz, Games, Retro-Computing.

Von 27.03.2013 @ 14:08 Uhr Das letzte Mal schrieb ich im Jahre

und das war weniger ein Rant als mehr ein Aussprechen des kleinsten gemeinsamen Nenners: TKKG sind die Bösen, die drei ??.
(rein mathematisch ergibt das neun Fragezeichen) die Guten.
Ist ja auch so.

Danach wurde ich dann wieder reiner Konsument

Ich kenne so ziemlich jedes Hörspiel der 80er Jahre zur Hälfte auswendig

und mit Hälfte meine ich die erste Hälfte, bei der zweiten schlafe ich dann ja schon.

Und das nennen sie dann Mittlerweile sind zwei Ausgaben erschienen

die es auf der Seite als PDF zum kostenlosen Download gibt.
Mit 40 Seiten zu knapp 80 bzw.

50 MB sind es ganz schöne Brummer

dafür wird aber auch richtig viel geboten.

Die Magazine sind randvoll mit kleinen Anekdoten zur Produktionsgeschichte

persönlichen Erzählungen, Interviews, Bildern satt (was angesichts der Materie erstmal absurd klingt, aber passt) und einer insgesamt professionellen Aufmachung.
Mein persönliches Highlight ist bislang das Masters of the Universe-Special der zweiten Ausgabe, und für die dritte ist laut (erst 427 Fans, noch könnt ihr Teil eiens elitären Zirkels werden) eines zur tollen Parodie Ferienbande geplant.
, ,.

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There are also a number of binary equivalent JSON formats

Mostly geometry.
, I finished up talking about latency issues for networked video games .
Today I want to move onto the other major network resource, which is.
Compared to latency, bandwidth is much easier to discuss.
This has been observed many times, .

Perhaps most colorfully by Stuart Cheshire: S

Cheshire.

(1996) ““ Some ISPs implement via either traffic billing or download quotas

In this situation, lowering bandwidth reduces the material costs of running the game.
The second issue is al so important , at least up to a point.
If updates from the game do not fit within a single , then they will have to be split apart and reassembled.
This increases , , and.
Again, reducing the size of a state update below the MTU will have no further effect on performance .
Some games use a variable update frequency to throttle back when they are under high load. For example, does this to maintain stability when many players are clustered within the same zone.
They call this technique “time dilation” and explain how it works in a short dev blog: CCP Veritas.
(2011) ““ The most visible target for state bandwidth optimization is message , or . While it is tempting to try first applying optimization effort to this problem, serialization improvements give at most a constant factor reduction in bandwidth. At the risk of sounding overly judgmental, I assert that serialization is a.
Worrying too much about it up front is probably not a wise use of time.

One approach is to adopt some existing serialization protocol. In JavaScript

the easiest way to serialize objects is to use.
There are also a number of binary equivalent JSON formats, like or which can be used interchangeably and save a few bytes here and there .
The main drawback to JSON is that serialized objects can’t contain any circular reference s, and that once they are serialized they will lose all of their function properties and prototypes.
As a result, it is easier to use JSON for sending small hierarchically structured messages than process gigantic amorphous interconnected networks of objects. For these latter situations,  may be more suitable. XML has the advantage that it is extremely flexible, but the disadvantage that it is much more complex.

Google’s are an example of a serialization format which uses structured schemas

In the XML world there has been some research into

though they are not widely used.
For JSON, there don’t appear to be many options yet, however, .

There has been some work on creating a for JSON documents

In , this is can be implemented with the built in The second and somewhat trickier issue is that zlib will split large packets into multiple chunks, and so the receiver will need to implement some extra logic to combine these packets.
Typically this can be done by prefixing each packet with an integer that gives the length of the rest of the message, and then buffering until the transfer is complete.
One draw back to streaming compression is that it does not work with asynchronous messaging or “datagram” protocols like UDP.

Because UDP packets can be dropped or shuffled

each message must be compressed independently.  Another closely related idea to compression is the concept of patch based updates.
Patching, or diff/merge algorithms use the between the previously observed states of the game and the transmitted states to reduce the amount of data that is sent.
This is more-or-less how manages commits, which are stored as a sparse set of updates. In video games, patch based replication is sometimes called ““.

The technique was popularized by John Carmack,

Finally, the most effective way to reduce the size of updates is to replicate fewer objects.
That is, given any player we only replicate some subset of the state which is relevant to what the player is currently seeing. Under the right conditions, this asymptotically reduces bandwidth, possibly below.
Some games naturally enforce area of interest management by the nature of their rules.
For example in a strategy game with ““, players should not be allowed to see hidden objects.
Therefore, these objects do not need to be replicated thus saving bandwidth.
More generally, some properties of objects like the state of a remote player’s inventory or the AI variables associated to computer controlled opponent do not need to be replicated as well.
This fine grained partitioning of the state into network relevant and hidden variables reduces the size of state updates and prevents cheating by snooping on the state of the game.
J.
S.
Boulanger, J.
Kienzle, C.
Verbugge.
(2006) “” Netgames 2006 E.
Cheslack-Postava.
(2013) “” PhD Dissertation, Stanford University.
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5 Responses to Replication in network games: Bandwidth (Part 4)

Arrr March 9, .

2014 at 8:37 am Nice post

Will you talk about encrypting packets and in general security in networked games.
Reply mikolalysenko March 9, 2014 at 5:31 pm I probably won’t write anything about encryption since it is kind of a low level problem, and there are plenty of off-the-shelf solutions that work just fine.
For example, you can just pipe your data through TLS/SSL and automatically get a secure connection.
Reply.
Krzysztof Narkowicz (@KriS_cg) March 10, 2014 at 10:00 am Hi, Nice series.
Thanks for sharing.
IMHO you shouldn’t downplay the importance of proper serialization.

Single UDP packet can contain only around of 1200b of data

For example sometimes you can store position as uint32_t (index in a table of predefined positions) instead of 3 floats.
Similarly rotation can be stored as uint_16 instead of 3 floats.
This way we can get a factor of 2 improvement for object updates.
This means storing 200 object updates instead of 100 in one packet and it really makes a difference.

Additionally strong compression algorithms can be used with UDP

The tricks is to use predefined dictionary.
Actually all dictionary based compression techniques would benefit from this aproach.
http://cbloomrants.blogspot.com/2013/11/11-14-13-oodle-packet-compression-for.html Reply.
Valentin March 15, 2014 at 10:55 pm Thanks for the articles.
Was an interesting read.
Reply.
Riley Stang (@RileyStang) March 4, 2020 at 4:51 am Thank you for writing this.
I’m trying to get prepared to be interviewed at a company that is developing an MMORPG.
Any tips for better understanding all the mathematics.
That’s the only part that was really fuzzy for me.
The highest math course I took was College Algebra like five years ago.
By the way, the link to the Time Dilation Video Demo for EVE Online is broken.
Thanks again.
Reply.
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Adventure Space Shooter.
Description A game project created within a week for an open door presentation day.
The goal of the game is to destroy meteorites and rescue the space sheep but watch out, alien ships are after you!Public Attention.
We had an audience of about 20 players and approximately 100 people have seen the game.
The feedback we received was positive and constructive leading to last minute gameplay additions.
Instructions Controls.
The game runs in fullscreen mode and supports the following keyboard inputs:W / UpThrusterA / LeftRotate LeftD / RightRotate RightS / DownShieldSpace BarShoot Leave a Reply Cancel reply.

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Vaza código fonte de CSGO e TF2 – 23/04/2020 – Mesa do Fliper

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O principal problema disso envolve hackers se aproveitarem das informações para desenvolver novos cheats imbatíveis, além de claro, qualquer um ter acesso a como os jogos foram feitos e até mesmo cloná-los.
E aí, será que os jogos estão condenados.
O que a Valve pode fazer.
Confira tudo sobre o assunto na nossa Treta da Semana.
Além disso, tivemos as principais notícias da semana como mais rumores do Nintendo Switch Pro, Marvel’s Spider-Man pode de graça na PS Plus, Ghost of Tsushima pode ter sido adiado, Nintendo tem vazamento de dados de contas, PlayStation fora da BGS 2020 e muito mais.
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Acompanhe conosco os jogos que acompanharam os principais consoles já lançados, quais que tiveram a melhor seleção de títulos e se no final isso influenciou ou não no sucesso da plataforma.
Confira.
A leitura de comentários começa a partir de 03:28:14.
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Xbox Games Showcase: Sucesso ou flop

Xbox Games Showcase: Sucesso ou flop.
– 23/07/2020 – Mesa do Fliper.
1 Min para ler 1 Min para ler O Xbox Games Showcase finalmente rolou hoje e está dividindo opiniões na internet.
Aguardado como um dos grandes eventos do ano, tivemos algumas surpresas mas muita coisa ficou de fora também.
Acompanhe conosco tudo o que acontece e nossas opiniões sobre o evento na nossa Treta da Semana.
Além disso, tivemos as principais notícias da semana como Ubisoft não se decide se Far Cry 6 roda em 4K no PS5, Metacritic adia avaliações de usuários para evitar review bombing, será lançado um PS5 banhado em ouro 24K, jogos podem ficar ainda maiores na Unreal Engine 5, sucessor espiritual de Jet Set Radio é anunciado, capas de FIFA 21 viram memes e muito mais.
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Pedro Henrique (Rat Simulator) e Leandro Prott (Three Dead Zone) pelas keys doadas

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